1. Gamifikasi : Efektifkah Meningkatkan Motivasi Belajar

Belajar yang kondusif merupakan faktor pendukung yang memberikan daya tarik tersendiri bagi proses belajar mengajar, sebaliknya jika iklim belajar yang kurang menyenangkan dapat menimbulkan jenuh dan bosan (Harsanto, 2007). Apalagi mata pelajaran yang dipelajari termasuk kategori sulit, seperti matematika. Maka guru perlu melakukan pengelolaan kelas agar siswa berminat untuk mengikuti pembelajaran di kelas. Proses belajar mengajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. penggunaan metode pembelajaran yang tidak tepat membuat siswa kehilangan motivasi belajarnya. Sehingga guru harus bisa mempertahankan bahkan meningkatkan motivasi belajar siswanya. Maka dari itu guru dituntut untuk bisa menggunakan berbagai macam metode dalam proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai walaupun dalam keadaan pandemi dan pembelajaran dilakukan secara daring. Dalam pemilihan suatu metode ajar guru harus mempertimbangkan banyak hal, di segala situasi seperti ini guru dituntut untuk menggunakan metode ajar yang menggunakan teknologi dalam pelaksanaannya. Minat siswa dapat dibangkitkan melalui cara sebagai berikut: membangkitkan adanya sebuah kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan yang telah terjadi, memberikan kesempatan untuk memperoleh hasil yang baik, menggunakan berbagai macam bentuk dalam kegiatan mengajar, (Sardiman, 2009).

  1. Gamification

Gamification merupakan konsep pembelajaran berbasis permainan. Menurut Dhais Firmansyah (2020), gamification merupakan implementasi komponen sebuah game pada bidang ilmu lainnya (nongame) seperti point, badge, leaderboard¸ dsb. Pendapat lain yang dikemukakan oleh Kayonda Smith dan Sandra Schamroth (2018) membahas lebih jauh mengenai gamification yang menggunakan reward sebagai basisnya, berkaitan dengan interaksi, keterlibatan dan feedback dari sebuah gameplaybatan dan feedback dari sebuah gameplay yang merupakan bagian dari gamification itu sendiri. Elemen-Elemen Dasar Gamification: (1) Poin, menjadi sebuah indikasi bagi siswa untuk menyelesaikan gamification. (2) Lencana/Medali diberikan untuk menunjukkan siswa telah dituntaskannya sebuah tantangan. (3) Level/Tingkat acuan gamification yang harus dilakukan oleh siswa. (4) Papan Peringkat/Penanda perangkat siswa dalam gamification. (5) Avatar/Representasi visual siswa dalam gamification.

  1. Motivasi Belajar

Menurut Hamzah B. Uno (2011: 23) Motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk mengadakan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur-unsur yang mendukung. Indikator-indikator tersebut, antara lain: adanya hasrat dan keinginan berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam belajar, harapan dan cita-cita masa depan, penghargaan dalam belajar, dan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu,Winkel (2005: 160), menyebutkan motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis didalam siswa yang menimbulkan kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Sardiman A. M (2007: 75), menjelaskan motivasi belajar adalah seluruh daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat dicapai.

  1. Penerapan Gamification Pada Pembelajaran

Proses pembelajaran antara guru dan siswa dilaksanakan dengan memanfaatkan teknologi dan informasi. Pembelajaran yang berlangsung secara daring Ataupun tatap muka tentunya mempunyai kendalanya tersendiri. Guru dituntut untuk bisa menciptakan suasana pembelajaran yang efektif namun menyenangkan.

Pembelajaran yang menyenangkan sendiri adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan bagi siswa. Jika suasana ketika pembelajaran dapat tercipta dengan menyenangkan, maka diharapkan siswa dapat terlibat lebih aktif ketika kegiatan berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara maksimal. Pembelajaran yang menyenangkan merupakan suatu model dalam pembelajaran yang mendukung pengembangan dalam berpikir kreatif. Siswa dapat mengembangkan kreativitasnya dalam mengembangkan suatu pengetahuan, sikap, nilai, dan perilaku yang bertanggung jawab terhadap lingkungan sekitarnya. Pembelajaran berbasis gamification atau game based learning dijadikan sebagai salah satu solusi dari permasalahan yang ada. Gamification sendiri merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam pembelajaran gamification ini, game dijadikan sebagai tempat yang menarik bagi para siswa untuk belajar banyak hal dengan cara yang menyenangkan. Pendekatan belajar dengan menggunakan unsur permainan ini cukup efektif digunakan dalam pembelajaran Pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila menunjukkan tingkat keberhasilan atau pencapaian suatu tujuan yang dapat diukur dengan kualitas, kuantitas dan waktu sesuai dengan apa yang telah direncanakan sebelumnya. Pembelajaran iini dapat meningkatkan n tingkat keberhasilan karena penyajian materi yang berbeda dari biasanya dapat menarik perhatian siswa, sehingga siwa dapat lebih paham akan materi yang disajikan oleh guru tersebut. Hal ini dibuktikan oleh penelitian yang dilakukan oleh Winatha dan Setiawan (2020) dengan hasil yang menunjukkan bahwa adanya peningkatan signifikan terhadap prestasi belajar dengan kenaikan sebesar 8,25 point dan 29,93 point.

  1. Pengaruh Gamification Terhadap Motivasi Belajar

Pembelajaran yang mengimplementasikan penggunaan gamification dapat mengubah paradigma pembelajaran yang semula berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa. Berdasarkan teori belajar konstruktivisme yang menyatakan bahwa belajar akan lebih bermakna apabila siswa terlibat dalam membangun pengetahuan mereka sendiri. Oleh karena itu motivasi belajar siswa memiliki peran yang cukup penting dalam pembelajaran. Dengan adanya motivasi dalam diri siswa, maka akan memberikan semangat belajar dan rasa senang terhadap pembelajaran. Pembelajaran sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya, oleh Aini (2018) yang menunjukkan kenaikan terhadap minat belajar siswa. Dilihat dari terjadinya kenaikan tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan gamification berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa yang meliputi perhatian terhadap pelajaran, dan adanya ketertarikan serta rasa senang. Metode dan model pembelajaran yang disajikan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan menyenangkan.

 

 

Sumber:

ejournal.upi.edu

Alifah Ulfiatul Isnawati 1 Sofwan Hadi2